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作为人气系列《战神》的最新作品,《诸神黄昏》的表现依旧没让玩家们失望。从总体的品质而言,本作就如同前作,规模之宏大、制作之精良,让人难以想象这种数百人参与制作的一款作品需要多少预算、要经过如何缜密的规划和进程才有办法诞生于世。也因此,我是挺能理解有人会说诸神黄昏是超大型DLC或是资料片。

本人也差不多是这个看法,毕竟沿用系统以减少支出是个事实,不过我不会因此就去批评游戏不思进取,不如说这很正常。你想,这款就是二部曲的续作啊,沿用系统怎么了吗,总不能指望游戏每出一款就破旧立新一次吧。不过虽说我个人不在意沿用,但不代表不在意那些前作就有,本作依然没有被改进的缺点。

战斗混乱

战斗就是典型前作就有的老问题,不指望解决,但还是不能不提,而且本作因应战斗的激烈程度有所提升,或许问题还更恶化了一些。原罪就是那个以动作游戏的角度来看,完全不及格的越肩视角。此视角的确能够大幅加强战斗与故事的演出性,敌人只有寥寥数个的时候打起来也非常愉快。但只要数量一增多,那将会变成你根本看不到背后发生了什么事,敌人还超级喜欢搞前后夹击,此类因为「无法掌握战况」而达成的挑战性,不知道其他人是怎么想,但个人因此挂掉的时候是挺不服气的,有种被系统搞了的感觉。

确实,游戏也有攻击提示的箭头和伙伴的声音提示,私以为在前作还凑合,但更为混乱的本作中,仅仅是这样已经不足以让人掌握情况了。遑论前作至少有意识到这个视角上的毛病,提供了十字键下键的快速转身动作,虽然没有很好用,但至少也传达出制作组试图解决问题的努力。只能说制作组在战斗的舒适性和演出之间选了后者,不会再多做批评。

基于战神4的敌人种类和BOSS肉眼可见的少,可以感受到制作组在本作中绝对下足了功夫。虽说依然有不少前作的怪物出场,但新登场的同样不少,基本上从头到尾都能不断遇到新的敌人。尤其大小BOSS战,种类极多,演出也非常出色,从水龙、地龙、飞龙,到尼德霍格、加姆、海姆达尔,在这方面,诸神黄昏无疑是彻底胜过前作的。通关之后的支线也有类似女武神的狂暴战士墓碑可以挑战,而且这些王之间的动作差异应该比女武神大一点。不过这个优秀仅限于数量少的时候,如果有堆怪情况的话就又会回到战斗混乱那个段落了。

主线剧情方面

本作的台词和音乐烘托真的非常优秀,我看作品一般不会有太大情绪起伏,不过这款好几次真的有想哭了。老实说一直到蓝矮人死掉为止我觉得都有至少9.5分,但后面进展真得过快,就这样一路滑到结局。

提尔

我记得第一条是德林为什么会知道提尔被关在哪,结果而言这问题已经没意义了,反正就是奥丁的计谋,不过给矿坑地点这个行为,德林到底是自己知道还是被奥丁指使,还要神秘兮兮的写在卷轴上,这好像没提到。

话说提尔真的是可惜,本来很期待两个战神间的互动,结果从头到尾都是冒牌货,最后奥丁也未免太过躁进,一言不合就捅死布罗克,实在不像一直以来他被塑造的狡诈风格,给人一种「主角方开战理由好像不太够?好吧,那看要赐死谁」这种因为快结局了,所以很多该触发该处理的动机就草草了事的感觉,故事也从这边急转直下,一路冲到底。而且因为布罗克死亡而转变的辛德里,无论是否和父子决裂,好像对故事都不会有太大影响,照样可以在大战帮忙,要救平民也照样可以救,最后是否有敲碎奥丁也没什么关系。

至此也就算了,结果后面的支线却又出现真提尔,不明白还要把他抓出来,让他自述自己都没做事诸神黄昏就结束的意义。

铁森林

网上不少批评此章节的声音,我自己没有太大感觉,但是真的挺长的,安格尔伯达到底要给阿特柔斯看多少东西、找多少东西,还分了三段不一样的探索和战斗环节,把一点时间拿去大战或是结尾那边不好吗。而且此处出现了北欧篇少有的问题——角色的情绪转变太快,BOSS战之后安格尔伯达明明还因为被骂而沉浸在悲伤情绪之中,但还不到一两分钟就因为洛基想让她开心点邀请她赛跑,就从一个迷茫的小女孩变成一个感觉很开心的超级话痨,赛跑过程全程都在讲些「哈哈,你太慢了」、「追不上吧」之类的话,看不出一丝悲伤,前后转变未免太大了吧。

赛跑桥段非常欢快是可理解的,毕竟阿特柔斯就是要她暂时抛去悲伤,但是节奏把控不太优,个人认为真的要再多给玩家几分钟,或是单纯的让安格尔伯达少讲点话。一丝丝也好,至少要让玩家能感受到刚才还充满她全身的忧愁吧。

大战

直接跳到这,毕竟可能八成的问题都在这个最后篇章。首先是大战前去找史尔特尔,此段落、这个角色真的是一点用处都没有,除了让玩家能打女武神之外,唯二的作用就是在大战充当背景,还有让弗雷就这样牺牲,可能还有第三点是,最后那个爆炸的白光转场让本作实际上已经不能算是一镜到底了。召集大军的桥段也有点尴尬,转眼间各国度的事情就全部乔好,但实际上在大战时除了光暗精灵和女武神几乎没什么表现机会,一堆国度塔一开始就被轰塌,赫尔海姆的亡灵大军?没戏份,世界蛇和芬里尔也都是出来沾一下就离开了。

最后索尔和奥丁的BOSS战,就游戏性来说,索尔远远不如开场那一战精彩,两个力大无穷的超人类这里连一栋木屋都打不垮?奥丁则是比较像一个普通的巫师BOSS,丢一些魔法球球、挥一下他的枪,实在很难看出这两位一个是战力最强,屠戮无数巨人的雷神、一个是善于谋略,满肚子坏水的北欧主神。

到这边,我觉得北欧篇这两作有个很大的弱项是,非常依赖过场动画去表达「神的力量」。前作的巴德尔也好,这款的索尔和奥丁也好,一进到实际战斗,动作设计就只是一个攻击多了点特效的普通敌人,看看索尔前面在背景乱飞,和世界蛇打得多么惊天动地,最后还把蛇蛇整只敲没了,结果一进战斗放那小小的雷波、用带电小锤锤揍你、踹人,真的让人有些无语。同为年度游戏的有力竞争者,其他部分不论,老头环的BOSS在「战斗时」的动作设计绝对是胜过战神的。

还有索尔的角色我真的很喜欢,从前作塑造的和本作一开始非常平面的巨人杀手和奥丁打手印象,到看见他在自身家庭和奥丁之间的挣扎;看见他和奎托斯一样是个护短的老父亲,觉得女儿出事就要抓狂;看见他在听到「为了我们的孩子,我们必须变得更好」之后放下锤子,他是确实有角色深度的,大概也是新角色里面刻画的最好的。但这个刻画的最好的新角色,怎么就这样被奥丁一枪捅死了呢?制作组甚至不愿意让他多讲几句话,直接消失,前面不是很多过场里角色讲话的时候场外都没反应吗?你倒是让雷神和她女儿多聊点,交代一下后事,多催一点泪啊。

大战之后也一样非常赶,和大家讲个话,看个神坛再点一下主题就结束了(不过看到神坛背面菲对父子的期许,加上配乐和奎托斯的反应,确实很感动),儿子也跑了,我还想和你探索一下呢。对了,帮弗雷,典型殿后死得没什么意义的那种角色,至少胜利之剑挺帅的。话说结局后没有正式的工作人员滚动名单对我来说还挺可惜的,缺乏结束的氛围,放在矮人的葬礼后也让人有点不解,毕竟那比较像是大战后日谈的部分了,尤其也没有任何暗示下一作的彩蛋,摆在那里让人不解。

另外明明玩了整个游戏都没事,但结局和各NPC聊天的段落,我就硬是碰到两个bug,害得我有点出戏。一是芙蕾雅和阿特柔斯讲话时口型完全没对到,只好专心看字幕,二是最后有解支线的话密米尔会和希格露恩有一小段额外对话。那一段奎托斯一拿起密米尔,他又马上瞬移回腰间,然后奎托斯就卡在那个举手的动作,也打不开门出去外面,只能重开,真的太难受了。

结语

就我个人而言,前作除了制作精良、故事与节奏掌控皆十分优秀,确实找不太出缺点之外,还有奎托斯的形象与性格变化,以及从固定视角动作游戏转变为电影式叙事的动作RPG带来的惊奇与新鲜感。透过上述几点的加成,前作能够在有着BOSS与怪物种类不足等等游玩上缺点的情况下,仍是我心中满分的游戏。而续作诸神黄昏毋庸置疑仍制作精良,但后两项带来的新鲜感不再,仅余下想要知道故事结局的好奇心。

总的来说,我会认为,本作相比前作,最大的问题是出场人物太多,有点脱离了制作组所能掌控的范围,导致后段剧情节奏出了毛病。毕竟故事长度就那样,前作中,因为角色少,各自分到的演出时长都相当足够,到了诸神黄昏,大量的角色数量稀释了各自的出镜时间,大家都需要露个脸讲个话。最后的大战就是如此,各个角色都出来说点台词,说完就跑不知道哪边去,四五个角色和十几个角色所能表达与塑造的高度绝非同个等级,制作组实在想描写太多东西了。

故事走了安全牌对我而言也有点关系,本作从头到尾不断暗示和明示奎托斯的死亡,但最后就因为「打破命运」的主题,哪怕一丁点的危机都没有发生,你爹终究是那个无坚不摧,没人伤得了的战神,就好比一把被镜头特写,但一直到结局都始终没有击发的手枪,有种虚无感。此外前作伏笔如不知是谁吹响的神殿号角、世界蛇的蛇毒、世界蛇的穿越时空,这类的部分也处理的不是很好,前者没有解释,后两者则有点敷衍,大概这方面制作组已经半放弃了吧。记得过去北欧篇是规划为三部曲的,若是追求作品高度的话,压缩成二部曲或许是错误的决定。或者退一万步说,是二部曲还是三部曲根本无所谓,重点是现况个人认为不算是收的很好。

年的老头环和战神两款超级大作,无疑都是顶尖作品,但对我来说都有些挺明显的缺陷。而基于个人对老头环某些部分的失望,本来很期待战神能够碾压它的,但最终老实说,以我个人的角度来说,老头环大概还是会稍高一点。《诸神黄昏》毕竟是续作,有先天劣势,而且除去游玩上的很多部分,我都认为本作略逊于前作,最大的价值就是将北欧篇画上了句点。



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